APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS.I

86 – PROCURA DA PALAVRA
1 – O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.
2 – Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.
87 - VAMOS VER O QUE DÁ
1 – Os participantes formam um circulo.
2 – O animador fica no centro do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada participante.
3 – Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada).
4 – A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita.
5 – Em prosseguimento, todos deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes.
6 – A brincadeira terminará com a leitura dos fatos.
88 – A CAIXINHA DA MÚSICA
1 – Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circula.
2 – Ao som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas.
3 – O responsável pela música, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a música.
4 – A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.
5 – Prossegue, a seguir o jogo, até o termino das tarefas.
89 – ADIVINHAÇÃO
1 – O animador pede que três participantes da brincadeira se retirem da sala.
2 – Na ausência dos três, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posição de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posição do relógio, etc.).
3 – Os três ausentes são convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 – Será vencedor quem descobrir as modificações feitas.
90 – SAUDAÇÕES
1 – Dois ou três participantes saem da sala.
2 – No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens “ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a “miss” universo, o Presidente de um pais).
3 – Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estão os personagens ilustres aos quais você deverá saudar com as maiores da reverencias.
4 – Feita a saudação, o grupo identificará as personagens colocadas em cada cadeira.
5 – A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exercício.
91 – QUEM SERÁ
1 – O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos.
2 – A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho.
3 – Um dos participantes é levado para fora da sala.
4 – A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira.
92 – A CORRENTE ELÉTRICA
1 – Um dos participantes é convidado a sair da sala.
2 – Enquanto isso os demais combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir colocando a mão sobre a cabeça.
3 – Em seguida os que haviam se retirado.
4 – O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes.
5 – Ao encostar a mão sobre a cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito.
6 – Assim termina a brincadeira.
93 – CAMELO E CAMARADA
1 – O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. até indicar todos os participantes.
2 – A seguir, o animador começa por contar uma hestória que aconteceu na África.
3 – Toda vez que na hestória aparecer o nome “camelo”, todos aqueles que são “camelos” fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da hestória se falar à palavra “camarada”, todos os que são “camarada” inclinam a cabeça e o corpo.
4 – Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar ”camelo ou camarada”: assim ca-a-m...
94 – CAIXA DE FÓSFOROS E O NARIZ
1 – Dividem-se os participantes de duas colunas.
2 – Dispõe-se cada equipe em fila indiana.
3 – Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.
4 – Será vencedor a equipe que primeiro terminar.
95 – SÓ UMA FRASE PERDOA
1 – Um dos participantes sai da sala.
2 – Na ausência do voluntário, o animador combina com os presentes que o ausente é um criminoso. Só uma pergunta poderá perdoar o crime. Cabe ao voluntário adivinhar esta pergunta.
3 – Assim que o voluntário retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar: “Por que vocês estão me imitando?”, ele será perdoado.¾
4 – O voluntário volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo acusado de um crime, só uma pergunta poderá perdoar seu crime.
5 – A brincadeira começa, e “Por que estão me¾só termina quando o voluntário formular a pergunta: imitando?”.
96 – ESTOURO DO BALÃO
1 – Escolhem-se uns oito ou dez voluntários.
2 – Todos receberão um balão de ar atado ao tornozelo.
3 – Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés.
4 – Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.
97 – CALÇAR A CADEIRA
1 – Escolhem-se dois voluntários.
2 – Com os olhos vendados, os dois voluntários no meio do circulo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.
3 – Cada um procurará calçar a própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo.
4 – Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira.
98 – VOCÊ LÊ A BIBLIA
1 – O animador pede que dois voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é explicada para o grupo.
2 – Coloca-se, outra pessoa voluntária numa cadeira, coberta com um lençol ou cobertor, e com um espelho na mão colocado um pouco a cima dos pés, escondido debaixo do cobertor.
3 – A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé.
4 – Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.
5 – Depois de implorar três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho.
6 – Olhando no espelho, Noé atendeu a prece.
99 – MINHA TIA TROUXE
1 – O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.
2 – Todos imitam, abanando-se com a mão.
3 – Uma bicicleta.
4 – Todos imitam: abanando, pedalando:
5 – Uma boneca
.6 – Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mão, embalando com a outra, e com os pés, pedalando)
.7 – E assim ir acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.
100 – GINCANA
1 – O animador forma diversas equipes com igual número de participantes
2 – Cada equipe escolherá aqueles que a representarão nas diferentes provas.
3 – Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água; enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um balão de ar; comer uma maçã, etc.
4 – Vencerá a equipe que conseguir maior número de pontos.
101 – JOGO DOS COELHOS
1 – Os participantes de mãos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.
2 – Dentro de cada toca se coloca um participante, que é o coelho.
3 – O animador comanda o jogo e fica sem toca.
4 – Quando o animador gritar: “Trocar de toca”, todos os “coelhos” saem das tocas e procurem entrar em outra toca.
5 – O que ficar se toca será a pessoa que dará o comando: “Trocar de toca”.
6 – E assim por diante, até a turma perder a motivação da brincadeira.
102 – UMA CAÇADA ORIGINAL
1 – O animador divide o grupo em várias equipes.
2 – Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas).
3 – Vencerá a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.
4 – As listas são iguais para todas as equipes.
5 – Exemplo de listas a serem pedidas:Lista Nº 01 Lista Nº 02a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas;b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude;c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ;d) um batom; d) uma caneta-tinteiro;e) um retrato do Presidente da República; e) um saca-rolha;f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha;g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha;h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade;Refrigerante;
103 – COMO FAZ O COELHINHO
1 – Todos os participantes estão de pé, em forma circular.
2 – O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: “Você sabe como faz o coelho?”.
3 – O colega da direita responde: “Não sei, como ele faz”.
4 – Então o animador diz: “Faz assim, e nisso levanta o braço até a altura da cintura, e dobra as mãos para dentro, e fica nessa posição”.
5 – A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, até que todos estejam com a posição dos braços levantados e as mãos para dentro.
6 – Nisso volta a vez do animador, que conclui: “Já que ninguém sabe como faz o coelhinho, eu também não sei”, e termina a brincadeira.
104 – ACERTEI?
1 – o ANIMADOR DESENHA NO QUADRO UM PORCO SEM RABO.
2 – Escolhe um voluntário a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo.
3 – Várias pessoas podem tentar, e será vencedor quem souber completar o desenho.

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